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Regras de Cão vermelhas

O Cão vermelho é um muito popular e simples entender o jogo. Também é conhecido como Acey-Deucey ou como Intervalo. É um jogo de cartão tirou proveito da mesa ajustada de uma Bandeira pirata. Esta mesa tem dois lugares de aposta marcados com a Aposta e Levantar. É jogado com um sapato que contém até cinco conveses de cartões. O objeto do jogo é apostar no que o terceiro cartão está indo ser.

Depois que você coloca a sua abertura apostam que o negociante terá negócios dois cartões, um à esquerda e um à direita. Você agora tem de apostar na probabilidade que a fila do terceiro cartão que você adquire seja intermediária as filas dos dois cartões primeiro tiveram negócios. No Cão Vermelho o terno dos cartões não é da importância. Deste modo, se dois primeiros cartões tiveram negócios são uns cinco e uns dez que o terceiro cartão deve ser de um valor de seis para nove. Se não for você perde.

O valor dos cartões de dois para dez é pelo valor nominal. O macaco conta 11, a rainha 12, o rei 13 e as contas excelentes como 14. Até aqui tudo bem. Agora isto é onde a aposta levantar entra e é baseado na extensão. A extensão é o valor entre os dois cartões. Se você tomar a amostra de acima da extensão é três. Em caso de que os dois cartões seriam consecutivos, como uns quatro e uns cinco, a mão é acabada e você recobra a sua aposta. Se os dois cartões forem Par a aposta parará, mas você ainda tem a possibilidade de vir um 11:1 caráter compensador se o terceiro cartão tiver o mesmo valor que os primeiros dois.

A parte mais interessante no Cão Vermelho está apostando na extensão. Nesta segunda aposta opcional você basicamente vai para um caráter compensador de bônus. Desacordo em apostas de extensão é estabelecido pelo cassino. Mais perto os dois cartões estão na fila o mais alto o caráter compensador potencial.

A Aposta!

Como explicado acima de você começam com uma aposta de abertura e vêm dois cartões tiveram negócios. O negociante então colocará uma marca, que indica a extensão e desacordo as ofertas de casa desta determinada extensão, da mesa. Se você quiser apostar na extensão você agora tem de colocar a sua aposta no campo levantar na mesa. Se você não levantar e você ganha a mão você recobrará a sua aposta original. Se você realmente o educar estão apostando em desacordo marcado pelo negociante. Em caso de que você ganha a mão você recobrará a sua aposta original mais a aposta levantar em desacordo indicado que é:

  • Extensão de Um / 5:1 caráter compensador
  • Extensão de Dois / 4:1 caráter compensador
  • Extensão de Três / 2:1 caráter compensador
  • Extensão de Quatro - Onze / 1:1 caráter compensador
  • Par / 11:1 caráter compensador com terceiro cartão de correspondência
  • O número de jogadores em um jogo é inaplicável, desde que todos os jogadores ganham ou perdem simultaneamente. A única estratégia como decisão que você tem de fazer neste jogo consiste em se você fizer a aposta levantar ou não. Com desacordo dado você não deve levantar a aposta a menos que a extensão seja sete ou mais alto. A possibilidade de ganhar uma extensão de sete é aproximadamente 54 % do jogador e a possibilidade de ganhar uma extensão de onze é tão alta como 84 %. Se você for sério sobre a vitória de dinheiro neste jogo as extensões mais baixo do que sete não devem ser apostadas em.

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