Jogo de cassino

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Regras de bandeira pirata

A Bandeira pirata é o jogo de cassino mais popular de todos. A popularidade de Bandeira pirata é tão alta porque se direito jogado desacordo é muito mais alto do que em algum outro jogo. As regras são ligeiramente diferentes da área à área e do cassino ao cassino. Isto significa que você tem de assegurar-se que você se informa sobre as regras exatas da bandeira pirata e linhas guias que cada cassino tem, antes que você comece a jogar. Na Bandeira pirata você não joga contra nenhum outro jogador - só contra o negociante. O objetivo principal na Bandeira pirata é adquirir uma mão mais alto do que o negociante sem passar 21.

O jogo começa com cada jogador que faz as suas apostas iniciais. Assegure-se para ler o sinal ao lado do negociante que indica o limite de mesa mínimo e máximo. Os cassinos mais online têm limites de mesa de tão baixo como US$ 1 até US$ 100. Depois que todos os jogadores colocaram as suas apostas o negociante começará a ter negócios os cartões. Começando com o jogador à sua esquerda ele dá a cada jogador um cartão, encare, inclusive ele. Isto está os negociantes abaixo cartão. Então ele tem negócios um segundo círculo de cartões, encare mas esta vez o cartão ele tem negócios ele mesmo será cara. Isto é os negociantes cartão. Você agora pode olhar para ambos dos seus cartões e encontrar o seu total acrescentando simplesmente os valores dos seus cartões.

Os valores dos cartões na Bandeira pirata de dois para dez são pelo valor nominal. Os macacos, as Rainhas e os Reis contam dez e o Ás conta onze ou um. O Ás sempre conta onze exceto se o seu total exceder 21 - então o valor do Ás é reduzido a um. Chama-se uma mão com um Ás que tem o valor de onze uma mão suave e uma mão com todos os Ases que têm o valor de chamam cada um uma mão difícil. Na Bandeira pirata por exemplo, se você adquire uns 8 e Ás teve negócios seriam uns 19 suaves enquanto uns 8, 10 e Ás seriam uns 19 difíceis. Adquirir um total de partida de 21 é chamado uma Bandeira pirata e você tem de mostrar a sua mão imediatamente. Se o negociante cardar é um Ás que ele verifica uma bandeira pirata de negociante primeiro e logo continua o jogo. Exceder um total de 21, e já contando todos os ases que você tem na sua mão como um, significa que você é busto e perde a sua aposta.

Alternativamente cada jogador então terá de tomar uma de cinco seguintes decisões.

  • O golpe / Se você não for satisfeito com o seu total atual que você pode pedir que o negociante bata em você que significa que ele tem negócios você outro cartão além dos seus dois. Você é batido até que você seja satisfeito com o seu total, ou até que você prenda.
  • Estante / Você está se você não quiser mais cartões.
  • Duplo / Se você pensar que você ganhará sem adquirir mais de um cartão que você dobra. Você tem de acrescentar um montante igual à sua aposta original e receber só um cartão. Se o seu total for mais alto do que o negociante depois de receber o cartão você ganha.
  • Divisão / Se a sua mão inicial contiver dois cartões do mesmo tipo (isto é dois 9's) você pode reparti-los em duas novas mãos. Você tem de acrescentar um montante igual à sua aposta e vir mais dois cartões tiveram negócios formando-se dois separam novas mãos iniciais.
  • Seguro / o Seguro é oferecido aos jogadores se o negociante cartão for um Ás, para proteger contra uma Bandeira pirata de negociantes. Você terá de pagar a metade da sua aposta original e virá 2:1 desacordo quando o negociante tem uma Bandeira pirata. A menos que você também tenha uma bandeira pirata a sua aposta original é perdida.
  • Rendição / Esta decisão é bastante rara e não oferecido é a maior parte de cassinos. Depois que você vê a sua mão inicial e os negociantes cartão e você não pensa que você pode ganhar, você tem de devolver os seus cartões ao negociante imediatamente. Se você se render você só perderá a metade da sua aposta original. Você não pode render-se se o negociante tiver uma Bandeira pirata.
  • Depois que todos os jogadores tomaram a sua decisão o negociante então jogará a sua mão. O jogo da mão do negociante deve seguir certas regras. Ele deve bater em cada total em menos de 17 ou de outra maneira estar. Alguns cassinos até deixam o golpe de negociante quando ele tem uns 17 suaves. As regras que o negociante tem de seguir serão escritas claramente na mesa de Bandeira pirata, assim não haverá nenhuma confusão.

    Você ganha se os bustos de negociante ou tiverem um total menos do que seu. Desacordo é 1:1. Se o total for o mesmo é um sorteio ou um empurrão e a sua aposta original é-lhe devolvida. Uma bandeira pirata bate em uns 21 ordinários e é paga 3:2 desacordo.

     
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